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[Review] Super Mario Galaxy

Postato 24-01-2008 alle 17.24.07 da Phate
[CENTER][B]Genere:[/B] Platform
[B]Produttore:[/B] Nintendo
[B]Sviluppatore:[/B] Nintendo
[B]Versione:[/B] Pal
[B]Lingua:[/B] Italiano
[B]Memorabilia:[/B] Super Mario 64, Super Mario Sunshine
[img]http://www.pctunerup.com/up/results/_200801/20080124171701_super-mario-galaxy-big.jpg[/img][/CENTER]


[B][CENTER][COLOR="Red"]INTRODUZIONE[/COLOR][/CENTER][/B]

C'è un momento nella vita di ogni consolle Nintendo che sicuramente segna un punto di rottura nel panorama della sua ludoteca. Quel momento, da molti a lungo agognato, è l'uscita del platform game dedicato a Mario per l'ultima generazione di consolle casalinghe della beneamata azienda di Kyoto.
Anche per questa generazione, dopo un anno dall'uscita del Wii, è arrivato. Il baffuto idraulico Italiano torna a sconvolgere il concetto stesso di platform 3D una volta di piu con la sua ultima apparizione, e non è azzardato affermare che, fino ad ora, sia il miglior gioco uscito sulla brillante ultima consolle della grande N.

[B][CENTER][COLOR="Red"]MARIO TORNA ALLE ORIGINI[/COLOR][/CENTER][/B]

Dopo il pregevole, ma non da tutti apprezzato, Super Mario Sunshine su Game Cube, Mario torna alle origini liberandosi del fido SPLAC3000 (lo spruzzatore di Sunshine) e abbandonando le atmosfere calde e soleggiate dell'isola delfinia e la raccolta dei soli custodi per lanciarsi in una nuova avventura a caccia delle classiche stelle.
Questa volta però l'avventura del panciuto idraulico si svolgerà molto lontano dal familiare regno dei funghi, proiettandoci direttamente nello spazio!
La storia che fa da sfondo al gioco è la solita. La principessa Peach ci inviterà al suo castello per il festival delle stelle ma, proprio quando saremo in procinto di raggiungere la regal dimora, farà capolino Bowser, il malvagio re dei koopa, che però questa volta non si limiterà a rapire la sventurata principessa, ma porterà via con se l'intero castello.
La trama non è mai stato un punto di forza dei giochi dedicati a Mario ma in questo capitolo è stata leggermente arricchita. Dopo il sopracitato rapimento della principessa Peach infatti, Mario si troverà solo soletto su un pianetino dalla forma circolare a lui sconosciuto, e farà la conoscenza di 3 simpatici coniglietti che lo inviteranno a giocare ad acchiapparella.
Durante questa breve sessione faremo conoscenza con la classica gamma di salti a nostra disposizione e familiarizzeremo con il nuovo sistema di controlli costituito dal wiiremote e dal nunchuck.
Le innovazioni da questo punto di vista non sono molte. Le peculiarità del wiiremote verranno sfruttate, inizialmente, solo per raccogliere le "astroschegge", frammenti di stelle che vanno a sostituire quasi totalmente le classiche monete. Queste ultime saranno presenti in minima quantità nel gioco ed avranno l'unica utilità di farci riaquistare energia se usciremo malconci dallo scontro con un nemico. Potremo inoltre, grazie al puntatore a schermo, mirare verso i nemici e, tramite la pressione del tasto B, scagliar loro contro le sopracitate astroschegge per stordirli.
Quando avremo completato la caccia al coniglio faremo la conoscenza di Rosalinda, la guardiana dell'osservatorio cometa, che fungerà da base per tutta la durata del gioco, permettendoci di raggiungere le varie galassie in cui dovremo ritrovare le stelle perdute. In questa occasione faremo conoscenza anche con sfavillotto, un cucciolo di stella che ci accompagnerà durante tutta l'avventura. Il suo potere ci permetterà di eseguire una piroetta, utile per attaccare e prolungare i nostri salti, dando un piccolo scossone al wii remote.
Verremo quindi a sapere che la nostra missione consiste nel recuperare le megastelle rubate da Bowser, necessarie a rimettere in moto l'osservatorio, per poter raggiungere il centro dell'universo e salvare la nostra bella, oltre all'intero universo, minacciati dai piani del re dei koopa.

[B][CENTER][COLOR="Red"]ANCHE L'OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE[/COLOR][/CENTER][/B]

Spese le dovute parole per quanto riguarda la trama e il nuovo sistema di controllo, è giunto il momento di soffermarsi sull'aspetto tecnico del gioco.
Mario non è mai stato così bello da guardare, la grafica presenta colori brillanti, nel pieno rispetto dello stile della serie, ed animazioni degne di nota, le texture sono molto definite e pulite in ogni circostanza. La caratterizzazione dei personaggi secondari, come i vari boss di fine livello, è maniacale. Fanno impressione per bellezza, ad esempio, le scaglie sul carapace di bowser.
La telecamera segue mario senza incertezze, se non un paio in tutto lo scorrere del gioco. A volte però, con inquadrature troppo ravvicinate, si nota qualche texture un pò sgranata. Difetti comunque insignificanti rispetto alla mole di lavoro che i programmatori Nintendo hanno affrontato. I modelli poligonali sono ai massimi livelli per quanto fin'ora visto su wii. In definitiva Mario Galaxy è una vera e propria gioia per gli occhi.
Il comparto sonoro del gioco è senza dubbio uno dei più riusciti della storia dei videogiochi. Un mix unico di motivetti e brani orchestrati che si mescolano perfettamente con il gameplay, andando a sottolineare ogni avvenimento importante e immedesimandoci in maniera assoluta nelle situazioni di cui saremo protagonisti. Ogni fan Nintendo di vecchia data avrà avuto sicuramente un tuffo al cuore ritrovando musiche provenienti direttamente da Super Mario Bros. Ma anche i neofiti delle avventure mariesche rimarranno sicuramente impressionati dalla qualità delle musiche. In particolare dai brani orchestrati completamente inediti che ci accompagnano, ad esempio, nei livelli in cui andremo ad affrontare Bowser.

[B][CENTER][COLOR="Red"]NEWTON? CHI E' COSTUI?[/COLOR][/CENTER][/B]

Evidentemente Shigeru Miyamoto non era molto bravo in fisica al liceo, e ciò traspare perfettamente dall'idea che sta alla base del gameplay di Mario Galaxy. Il nostro baffuto eroe infatti salta e si aggira su mondi sempre diversi dove la forza di gravità da un momento all'altro può cambiare completamente. Quest'idea rende il gameplay molto vario ed interessante. Ed unito al design dei livelli, semplicemente fantastico, ci garantisce ore ed ore di divertimento, senza un minimo di ripetitività.
Ad arricchire ulteriormente la miriade di possibilità offerteci ci pensano i vari power up a disposizione di Mario, che raccogliendo particolari funghi potrà subire alcune trasformazioni veramente spettacolari.
Prima fra tutte la trasformazione in Mario-ape che ci consentirà di volare, anche se solo per tratti piuttosto brevi, non essendo il fisico di Mario leggiadro come quello di una farfalla, e di arrampicarci sulle superfici coperte di miele. Sarà questa la trasformazione che utilizzeremo di piu durante il gioco vista la molteplicità delle situazioni in cui ci sarà utile.
Potremo inoltre mutare in Mario-ghiaccio, avendo la facoltà di camminare (e pattinare) sull'acqua. In Mario-spettro, avendo al facoltà di passare attraverso i muri, o ancora in Mario-plano, avendo l'abilità di volare praticamente per quanto vogliamo. Quest'ultimo potenziamento purtroppo è assai poco sfruttato nel gioco, eccezion fatta per un livello segreto e per girovagare nell'osservatorio cometa. Questa scelta di limitarne l'utilizzo è stata dettata probabilmente dal particolare design dei livelli, che sarebbe stato vanificato dalla possibilità di saltare a piè pari lunghi tratti grazie a questo power up.
Una menzione particolare meritano le trasformazioni in Mario-fuoco e Mario-molla. La prima è di certo la piu classica delle mutazioni mai subite dal nostro eroe, essendo presente sin dai primi Super Mario Bros su NES. Essa ci consentirà (oltre che di piangere di nostalgia) di lanciare palle di fuoco per arrostire i nemici o risolvere piccoli enigmi durante lo sviluppo del gioco. Mario-molla invece è un inedito veramente geniale, quando raccoglieremo questo cromato fungo saremo avvolti da una spirale metallica e il corpo di Mario diverrà di gomma, permettendoci di compiere salti altrimenti impensabili. Lo scotto però è una notevole difficoltà nei controlli, visto che rimbalzeremo continuamente di qua e di la quando ci ritroveremo in questa bizzarra forma.

[B][CENTER][COLOR="Red"]LE AVVENTURE NON FINISCONO MAI...[/COLOR][/CENTER][/B]

...i platform invece si. Nonostante questo la longevità di Mario Galaxy si assesta su ottimi livelli, pur non raggiungendo l'eccellenza. La curva di apprendimento è abbastanza dolce, in puro stile Nintendo, e completare le campagna principale per andare a salvare la nostra amata principessa è alla portata di tutti. Gli hardcore gamers invece troveranno una sfida degna di loro nel raccogliere tutte e 120 le stelle presenti nel gioco. Impresa non facile, che in piu occasioni potrebbe portare i meno pazienti al lancio del controller contro il muro.
Una volta completata anche questa sfida poi, come da tradizione nei giochi di Mario, ci saranno alcuni segreti da scoprire per terminare il gioco al 100%. Non vi anticipo nulla per non rovinare la sorpresa a nessuno, ma sappiate che volendolo sviscerare fino in fondo il gioco praticamente raddoppia la sua durata.

[B][CENTER][COLOR="Red"]TRA PASSATO E PRESENTE[/COLOR][/CENTER][/B]

Un'analisi completa di Super Mario Galaxy non può prescindere da un confronto diretto con i suoi predecessori. Questo nuovo episodio surclassa i due precedenti, come è ovvio che sia, nella naturale evoluzione della serie, ma vanno fatti i dovuti raffronti in relazione al periodo storico in cui sono usciti. All'epoca Super Mario 64 portò un vero e proprio terremoto nella concezione stessa di videogioco, affrontando lo storico salto generazionale dalle 2 alle 3 dimensioni. Super Mario Galaxy è riuscito a rivoluzionare il gameplay dei platform 3D, ma non tanto da raggiungere il capostipite della serie come innovazione del gameplay.
Anche Super Mario Sunshine, nonostante sia stato il meno fortunato dei 3 come successo in termini di vendite, portava innovazioni degne di nota nella concezione del modo di giocare dei platform games. Questo grazie all'introduzione dello SPLAC3000 e la ritrovata possibilità di comandare gli yoshi.
In definitiva Sunshine aveva di certo il miglior scenario principale per l'accesso ai livelli. Girovagare per l'isola delfinia era veramente coinvolgente, grazie soprattutto all'interazione con gli indigeni. Mario 64 è stato di sicuro dei 3 il più innovativo grazie alla sopracitata introduzione delle 3 dimensioni. mentre Galaxy risulta il migliore a livello di varietà del gameplay, anche grazie all'elevato numero di power up, e in generale il piu completo della serie.
Non si può di certo stilare una classifica, ognuno di noi ha il suo Mario preferito nel cuore, ma quel che importa è che l'epopea dell' italico idraulico con Galaxy si sia arricchita di un altro capolavoro indiscusso, un acquisto obbligato per ogni possessore del Nintendo Wii.

[B]Voti:[/B]

[B]Grafica:[/B] 9
[B]Sonoro:[/B] 10
[B]Giocabilità:[/B] 10
[B]Longevità:[/B] 9

[SIZE="4"][B]Totale:[/B] [B][COLOR="Red"]10[/COLOR][/B][/SIZE]



[B]Image Gallery:[/B]

[url=http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_200801/20080124172211_super_mario_galaxy_20071004.jpg][img]http://www.pctunerup.com/up/results/_200801/th_20080124172211_super_mario_galaxy_20071004.jpg[/img][/url][url=http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_200801/20080124172216_bild2.jpg][img]http://www.pctunerup.com/up/results/_200801/th_20080124172216_bild2.jpg[/img][/url]
[url=http://www.pctunerup.com/up/image.php?src=_200801/20080124172202_smg_wii.jpg][img]http://www.pctunerup.com/up/results/_200801/th_20080124172202_smg_wii.jpg[/img][/url]
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2006 - Nintendo Wii Parte 2 - I Giochi

Postato 18-01-2008 alle 20.54.08 da Phate
Aggiornato 22-01-2008 alle 21.42.29 da Phate
[B][CENTER][SIZE="4"][COLOR="Red"]I GIOCHI[/COLOR][/SIZE][/CENTER][/B]

Ecco a voi principali titoli fino ad ora usciti, che sicuramente meritano un posto nella ludoteca di ogni buon Nintendaro.


[B]Zelda Twilight Princess Wii edition[/B]
[IMG]http://static.blogo.it/gamesblog/twilight_princess.jpg[/IMG]

Su Wii resta un capolavoro e ne guadagna in immersività grazie al sistema di controllo.

[B]Super Mario Galaxy[/B]
[IMG]http://tweakers.net/ext/i/1194532636.jpg[/IMG]

Il baffuto idraulico italiano sbarca su Wii, ed è Game of the Year 2007.

[B]Metroid Prime 3: Corruption[/B]
[IMG]http://kotaku.com/assets/resources/2007/08/mp3screen1.jpg[/IMG]

La trilogia si chiude, magnificamente.


[B]Super Paper Mario[/B]
[IMG]http://www.gameplayer.it/anteprime/immagini/super_paper_mario_1.jpg[/IMG]

Semplicemente geniale.


Tra gli altri giochi da segnalare troviamo Resident Evil 4 Wii Edition, Resident Evil: The Umbrella Chronicles, Mario Strikers Charged Football ed ovviamente Wii Sports, fornito in bundle con la console.



[B]Il Futuro[/B]

Il futuro del Wii si preannuncia radioso vista la mole di titoli in procinto di uscire e che faranno la felicità di ogni possessore dell'ultima fatica Nintendo.

Segnaliamo: Super Smash Bros Brawl, Mario Kart Wii, la saga di Final Fantasy, il prossimo episodio di [I]The Legend of Zelda[/I], Dragonball Z Budokai Tenkaichi 3 e No More Heroes.

Ma d'altronde la storia del Wii è appena cominciata, e l'unica cosa che ci resta da fare è VIVERLA!
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2006 - Nintendo Wii

Postato 18-01-2008 alle 20.40.52 da Phate
[B][CENTER][SIZE="4"][COLOR="Red"]L'ERA WII[/COLOR][/SIZE][/CENTER][/B]

[B]NINTENDO WII[/B]

[IMG]http://livenintendo.com/wp-content/uploads/2007/04/nintendo-wii.jpg[/IMG]

Ecco il Wii, successore del NGC affiancato dal Wiimote.

Nintendo, nel corso dell'era Game Cube, non aveva sicuramente dominanto il mercato delle console casalinghe, e ci si chiedeva come l'azienda di Kyoto potesse reggere il confronto con compagne che potevano permettersi rischi e spese ben maggiori (parliamo di Sony e Microsoft ovviamente).
Produrre un'altra console tecnicamente al passo, avrebbe significato continuare quella sorta di "guerra di logoramento" che avveniva da generazioni di sistemi di gioco.
Il futuro appariva quindi piuttosto nebuloso.
Nonostante Nintendo assicurasse la propria intenzione di "esserci", molte voci supponevano un abbandono di Nintendo per quanto riguardava il divertimento "home", per non rischiare il tracollo economico subito da Sega, che con il suo Dreamcast (ottima console, purtroppo snobbata dalle masse) aveva dato definitivamente l'addio alla produzione di hardware.
Nintendo diede tuttavia la conferma delle sue intenzioni prsentando all'E3 del 2005 la console, assieme alla presentazione da parte di Sony di Playstation3 e di Xbox360 da Microsoft.
In realtà fu un E3 piuttosto ambiguo:
Sony stupiva (poi nemmeno troppo) la platea con filmati in semplice computer grafica che, a conti fatti, non stavano a significare nulla, e faceva storcere il naso alla stampa con un controller "a banana", che verrà poi rimpiazzato dal classico dualshock.
Microsoft prensentava una console invece completa in ogni suo aspetto, ma con dei giochi in uno stato di sviluppo non troppo avanzato.
In realtà fu proprio Nintendo a stupire maggiormente: della console fu solo presentato l'involucro esterno.
Le specifiche tecniche rimanevano all'oscuro, e soprattutto, mancava un elemento importantissimo all'appello: il controller.
Si, il controller, chea detta di Nintendo avrebbe rivoluzionato il modo di giocare di milioni di persone, non veniva nemmeno presentato.
Una mossa per prendere tempo? Una strategia per creare hype?
Chissà, resta il fatto che la mossa di Nintendo suonava come un "ci siamo, ma vedrete in seguito".

Alle spalle di quella scatola squadrata, sorretta da Iwata durate la conferenza, si nascondeva un lavoro in corso da anni, sotto il nome "Revolution", nome in codice della macchina, che sarebbe stato presto svelato al mondo.
Infatti, al successivo Tokio Games Show, il controller fu presentato al grande pubblico.
In molti, avevano fantasticato sul sistema di controllo, andando a volte molto "oltre" con l'immaginazione; altri avevano supposto l'integrazione nei controller dell' allora futura console Nintendo di un touch screen, sull'onda del successo che il Nintendo Ds stava riscquotendo in tutto il mondo.
Nessuno aveva minimamente centrato il progetto di Nintendo:
un telecomando, sensibile ad ogni movimento nello spazio, che ci avrebbe permesso di immergerci in maniera ancora più profonda nel gameplay dei giochi.
Al telecomando sarebbe stato apllicato, per i giochi, una seconda parte, comprendendte un analogico e due tasti posteriori.
Anche questa parte è sensibile al movimento.
I movimenti, sarebbero stati trasmessi ad una barra a sensori, che a sua volta li avrebbe trasmessi alla console.
Un'idea geniale, che suscitò lo stupore generale. E che, nonostante qualcuno avesse temuto il peggio, funzionava alla grande.

[IMG]http://3mul.free.fr/v1/img_console/wii/wiimote_nunchuk.jpg[/IMG]

Ed ecco a voi il Wiimote (mano destra) e il nunchuck (mano sinistra).

All'E3 successiva (correva l'anno 2006), Nintendo fece la prova del fuoco, e diede prova dell'efficacia dei comandi.
Una nuova era aveva inizio.
Le terze parti trovarono molto interessante il wiimote, ma inizalmente sfruttarono proprio male la console se non in rari casi, spinte a sfruttarne il successo e il senso di innovazione riscosso dalla macchina nel mercato.
Ma dui questo parleremo più avanti.
Come dicevamo, all'E3 2006, Nintendo fece proprio le cose in grande stile, presentando numerosi giochi che sfruttassero le caratteristiche peculiari del Wii.
Del Wii?? Si, non stupitevi di questa domanda, perchè il nome della console non era stato ancora reso noto.
Wii...che parola strana e bizzarra peruna console...sicuramente non consueta...ma d'altra parte, anche Stazione di Gioco e Scatola X nonsono meglio, anzi...
Una scelta bizzarra senza dubbio da parte di Nintendo, sta di fatto che in men che non si dica, questa parola era sulla bocca di tutti e tutti non facevano altro che parlare del nome di questa console.
Un'altra scelta azzeccata per creare curiosità attorno al prodotto insomma.
Veniva annunciato il servizio di Virtual Console di cui parleremo più avanti, e garantita la piena compatibilità con i giochi della generazione precedente ovvero del Nintendo Game Cube.
Veniva oresentato il servizio proposto dai Canali Wii, volti a intrattenere ancora di più l'utenza N.
Veniva annunciata inoltre una versione giocabile con il wiimote di Zelda TP, destinato a chidere il ciclo di vita del Game Cube e ad aprirne un'altro.
Il giorno del lancio si avvicinava sempre più.

Prima di parlare del lancio del Wii è d'obbligo, come promesso sopra, parlare del servizio di:

[B]Virtual Console.[/B]

Oltre 20 anni fa veniva lanciato il NES (Nintendo Entertainment System) e con esso innumerevoli videogiochi che sarebbero diventati parte integrante della storia dei videogames più famosi; oggi il Wii avrebbe permesso di far rivivere quei classici giochi grazie alla Virtual Console. Il Wii avrebbe infatti permesso, di scaricare i titoli più gloriosi degli ultimi 20 anni della storia di Nintendo, fra cui giochi per Nintendo 64, Super Nintendo Entertainment System (SNES) e Nintendo Entertainment System (NES). La Virtual Console dava inoltre la possibilità di scaricare titoli Sega Genesis e per la console TurboGrafx.
Il servizio venne successivamente esteso al Neo Geo.

[B]LE SPECIFICHE[/B]

Divulgati solo in un secondo momento, i dati tecnici di Wii non erano assolutamente al livello delle concorrenti, ma come detto piu' volte da Nintendo, il Wii proponeva un nuovo tipo di salto generazionale, non più dettato da un potenziamento HW, quanto da un nuovo sitema di controllo.
Venne coniato il termine NEW-GEN.
La potenza del Wii non è comunque da sottovalutare, in quanto è circa il dippio di quella del NGC, pur basandosi su una struttura simile (scelta imposta per garantire la compatibilità con i giochi NGC.)

Ecco quindi i dati tecnici del Wii:

• CPU: IBM Broadway 729MHz
• GPU: ATI Hollywood 243MHz
• 24 MBs "main" 1T-SRAM
• 64 MBs other 1T-SRAM
• 3 MBs texture memory on GPU
• Modalità video 480p
• Wii Controller Ports: Wireless (massimo 4)
• GameCube Controller Ports: 4
• GameCube Memory Expansion: 2
• USB 2.0: 2 Porte
• Internal Storage: 512MB Flash Memory
• Optical Disc Drive:
• 8cm GameCube/12cm Wii
• 12cm Disc Capacity 4.7GB (single) / 8.5GB (dual)
• Memory Expansion: 1 SD Memory
• Connessione a internet: WiFi 802.11b/g, ethernet

[B]IL LANCIO[/B]

Il lancio si rivelò un vero successo, e fu sold out in poche ore in tutto il mondo.
Il Wii, seguendo la scia di successo del Nintendo DS, attirò quindi verso di sè numerose SH, che tuttavia come già detto inizalmente sfruttarono minimamente la macchina, per poter cogliere i vantaggi in termini di vendite dettati dalla sua popolarità, sviluppando giochi di scarsa qualità o facendo pessime ed inutili conversioni.
Ultimamente vi è stata in alcuni casi un'indubbia inversione di tendenza.
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2001 - Nintendo Game Cube Parte 2 - Giochi & Accessori

Postato 16-01-2008 alle 20.58.36 da Phate
Aggiornato 22-01-2008 alle 21.45.11 da Phate
[B][CENTER][SIZE="4"][COLOR="Red"]I GIOCHI[/COLOR][/SIZE][/CENTER][/B]

Come detto, la line up del cubetto era assai ampia e comprende alcuni capolavori indimenticabile dell'epoca a "128 bit" delle console.
Sì, in effetti 128 Bit è una sorta di errore storico, ma non è questa la sede per discuterne, e comunque quella generazione di console è sempre stata così definita, a torto o meno.
Tra i capolavori...

[B]The Legend Of Zelda: Twilight Princess[/B] (e il prequel The Wind Waker)
[img]http://www.pctunerup.com/up/results/_200801/20080122214455_tlozgc088.jpg[/img]

[B]Super Mario Sunshine[/B]
[IMG]http://www.armchairempire.com/images/Reviews/gamecube/super-mario-sunshine/super-mario-sunshine-3.jpg[/IMG]
[B]
Super Smash Bros. Melee[/B]
[IMG]http://recensioni-videogiochi.dvd.it/images/Super_Smash_Bros_Melee/Super-Smash-Bros-Melee-01-m.jpg[/IMG]

[B]Metroid Prime I & II[/B]
[IMG]http://battleteam.net/tech/fis/docs/images/metroid_hud1.png[/IMG]

[B]
DA SEGNALARE IL RITORNO SU UNA CONSOLE NINTENDODI TRE IMPORTANTI SAGHE:[/B]

Metal Gear Solid The Twin Snakes, Final Fantasy Christal Chronicles, Resident Evil 0, Resident Evil, Resident Evil 4



TRA GLI ALTRI TITOLI DA AVERE...

Animal Crossing (che verrà consacrato con l'edizione su Nintendo DS col supporto dell'online), Donkey Kong Jungle Beat, Tales Of Symphonia, Baten Kaitos, Wiewtiful Joe, l'ottimo Eternal Darkness, Splinter Cell, la "saga sportiva" di Mario, Donkey Konga, Ikaruga, Starfox Adventures, Star Wars Rogue Leader ...

[B][CENTER][COLOR="Red"][SIZE="4"]
ACCESSORI[/SIZE][/COLOR][/CENTER][/B]

[B]Modem[/B]: necesrioper il gioco online, verrà come detto sopra utilizzato per i soli tre episodi di Phatasy Star Online
[B]
Adattatore Lan[/B]: da inserire nello stesso slot del modem, per collegare due gamecube e giocare fino in 8 con i giochi in grado di supportare una simile opzione (per esempio il buon Mario Kart Double Dash).

[B]Game Boy Player[/B]: per giocare i titoli GBA comodamente nella tv di casa.

[B]Cavo di collagamente NGC-GBA[/B]: per colegare le due console, in modo da sbloccare extra o giocare in modalità cooperative particolari nei giochi che supportano tale opzione (es Wind Waker, Splinter Cell).

[B]Cavo RGB[/B]: per una migliore resa video.
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2001 - Nintendo Game Cube

Postato 15-01-2008 alle 23.54.17 da Phate
[B][CENTER][SIZE="4"][COLOR="Red"]L'ERA GAME CUBE[/COLOR][/SIZE][/CENTER][/B]

NINTENDO GAME CUBE
[IMG]http://i.pricerunner.com/prod/1_7_4_99834s/Nintendo_Gamecube_Black.gif[/IMG]
Uscita sconfitta dal primo scontro con Sony, Nintendo iniziò a sviluppare la sua nuova console con un progetto chiamato in codice "Dolphin" che, una volta concluso avrebbe dato alla luce il Nintendo Game Cube.
Il Nintendo Game Cube, era una console dal desin raffinato, dalle fattezza cubiche e dalle dimensioni limitate.
La scelta di dare alla console delle dimensioni limitate non compromise in alcun modo la potenza delle console, che anzi surclassava nettamente le caratteristiche teniche della nuova arrivata di casa Sony chiamata fantasiosamente Playstation2, uscita circa un anno prima.
Il NGC era in oltre solo legermente inferiore all'XBOX di Microsoft, nuova entrata nel settore, con alle spalle una compagnia solidissima (Microsoft) disposta a spedere ingenti somme pur di diventare leader del settore.
La console, per la prima volta nella storia delle console firmate N utilizzava com esupporto dati dei dischi ottici, per l'esattezza dei mini-dvd, della capienza di circa 1,5 GB prodoti da Philips.
Nintendo sfruttava un formato proprietario in modo da poter contrastare la pirateria, che dilagava sulle altre console.

Philips, inoltre asieme a Nintendo, sviluppo' una versione speciale del Game Cube, in grado di leggere il formato DvD tradizionale.
Tale console era chiamata (GameCube) DVD/Game player-Q, e non ottenne troppo successo, tantè che è diventata un oggetto assai ricercato.
Eccone un'immagine
[IMG]http://www.gamecubicle.com/images/q-image-480.jpg[/IMG]

Riprendendo il discorso riguardante le potenzialità tecniche della console, queste erano come già detto all'avanguardia:


[B]Il cuore del GameCube é un PowerPC IBM dal nome Gekko, le cui specifiche sono:[/B]


Processo di fabbricazione: 0,18 microns Copper Wire Technology;

Frequenza di clock: 405Mhz;

capacità di calcolo processore: 925 Dmips (test Dhrystone 2.1);

Larghezza di banda bus esterno: 1,6gb/sec;

Cache interna: L1 32kb (istruzioni e dati, 8 vie), L2 256kb (2 vie);

Internal data precision: 32bit & 64bit floating point;


[B]Il chipset grafico
[/B]

Il processore grafico, denominato Flipper, ha le seguenti specifiche:


Processo di fabbricazione: 0,18 microns Nec (embedded DRAM process);

Frequenza di clock:202,5Mhz;

Frame Buffer: 2MB;

Texture cache: 1MB;

Larghezza di banda lettura texture: 12,8Gb/sec;

Larghezza di banda della memoria principale: 3,2Gb/sec

Profondità del colore: 24bit;

Effetti grafici: Subpixel Anti-aliasing, alpha blending, virtual texture desing, fog, multi texture mapping/bump/environment mapping, MIPMAP, bilinear filtering, decompressione delle texture in tempo reale...


[B]Altre specifiche tecniche[/B]

Qui sono raggruppate le specifiche tecniche che riguardano le prestazioni generiche della console.

Processore audio: special 16bit DSP;

Memoria istruzioni: 8Kb Ram + 8Kb ROM;

Frequenza di clock 101,25Mhz;

Numero minimo di suoni prodotti simultaneamente: ADPCM 64 ch;

Frequenza di campionamento: 48khz;
[B]

Grafica e prestazioni:[/B]


Operazioni in virgola mobile: 13.0 Gigaflops;

Capacità di visualizzazione grafica: da 6 a 12 milioni poligoni/sec (tutti gli effetti grafici attivati, caratteristica provvisoria);

[B]
Media, dimensioni e altre caratteristiche:[/B]


Supporto ottico: Nintendo GameCube disc da 8 cm, contiene 1,5Gb;

4 porte Joypad, 2 slot DigiCard, 1 uscita analogica AV, 1 uscita digitale AV, 2 porte seriali hi-speed, 2 porte parallele hi-speed;

dimensioni: altezza 11cm, larghezza 15cm, profondità 16cm.


[B]NINTENDO CORREGGE GLI ERRORI DEL PASSATO[/B]
Nintendo, consapevole dei proprio errori commessi durante l'apoca del Nintendo 64, corre ai ripari assicurandosi il supporto di numerose terze parti, che inizialmente sviluppano in grande quanttà sulla neonata console Nintendo.
Il parco titoli sarà infatti molto più ampio rispetto all'era precedente.
EA ad esempio, produttrice di diversi blockbuster dei viedogame, supporterà il cubetto fino alla fine della sua era.
Tuttavia, l'appoggio delle terze parti calerà vistosamente a partire dalla seconda parte del ciclo di vita del NGC, in quanto i titoli a riscquotere maggior successo erano unicamente quelli Nintendo, se non in rari casi.
I titoli Nintendo erano davvero nella stragrande mggioranza di casi autentici capolavori, e anche per questo oscuravano diverse uscite minori.
[B]
L'ONLINE, UN'OCCASIONE PERSA[/B]

Nintendo corregge tutti gli errori del passato?
Quasi.
Il supporto ai mini-dvd, la scelta di accogliere il maggior numero possibile di terze parti era stato un grande passo avanti, ma Nintendo, a torto, non giudico' i tempi maturi per l'online , nonostante il gamecube fosse dotato di una porta di espansione per un modem esterno, che venne sfruttato purtroppo per soli 3 giochi online, di cui 2 venduti assieme:
Parliamo dei GDR online Phantasy Star I&II (venduti insieme) e Phantasy Star Online III.
Il servizio online è stato interrtto tempo fa, e i giochi non sono ovviamente compatibili con l'online del Wii, nel caso qualcuno avesse subito pensato di riesumarli.
L'online fu invece il punto di forza di una delle avversarie del cubo, l'XBOX, che con il suo servizio, chiamato LIVE, assicurava un'esperienza online assai gradevole ai suoi utenti.
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