Gaming online e console parte 2: considerazioni

Gadget e Hi-Tech, Videogame e Console     Autore: Alessandro Crea Aggiungi un commento

Ieri vi ho riportato le considerazioni fatte da Kevin Carney in merito al modo in cui l’online gaming influenzerà le attuali console, costringendole ad evolversi in una direzione che, per lui, potrebbe anche essergli fatale, condannandole all’estinzione nel giro di pochi anni. Ma stanno proprio così le cose?

Carney ha individuato in sei punti le premesse alla sua analisi. Alcune, come vedremo, sono considerazioni oggettive su dati di fatto sotto gli occhi di tutti, ma le valutazioni che ne trae non mi sono sempre sembrate condivisibili.
Partiamo dal primo punto, in cui il CEO di GMC riflette sul fatto che “l’ansia da next-gen graphics” stia alterando il famoso ciclo quinquennale con cui le console sono abitualmente sostituite con modelli più evoluti. Tutto vero per quanto riguarda la corsa al titolo con la grafica più realistica e, quindi, la console con l’hardware migliore in grado di supportarne gli effetti, ma non vediamo traccia, per il momento, della fine del ciclo di cinque anni. Nessuna delle aziende interessate ha infatti ancora annunciato la commercializzazione delle nuove console prima del tempo. La verità è che forse è la piattaforma PC ad essere afflitta dalla sindrome dell’upgrade, molto più di quanto non lo siano le console, i cui titoli ci mettono qualche anno prima di essere in grado di sfruttarne al massimo le potenzialità e qualche altro anno ancora per essere in grado di offrire prodotti le cui caratteristiche tecniche richiedano una piattaforma più potente. Le console sono stabili e dimostrano che, con un’architettura chiusa, è possibile raggiungere ottimi risultati complessivi senza bisogno di costanti upgrade. Il fatto che ormai la maggioranza dei giochi sia sviluppata in maniera cross-platform, non solo per contenere i costi di sviluppo, conferma che le console possono mantenere una qualità grafica abbastanza vicina a quella ottenibile su un PC, ma costando un terzo e non richiedendo investimenti se non ogni cinque anni.

La seconda considerazione di Carney vertiva sull’eccessiva ricerca di realismo nei titoli, cosa che andrebbe secondo lui a scapito della “magia” di un gioco e della sua capacità di catturare l’attenzione dell’utente tramite le meccaniche di gameplay e l’esperienza offerta. Io trovo che questa argomentazione sia troppo soggettiva e, come tale, non possa fare da base a una discussione che considera gli sviluppi possibili delle console. A me sembra che il cross-platform stia profondamente incidendo su entrambi i mondi, quello dei PC e quello delle console, costringendo entrambi a convergere verso un unico punto che si trova a metà strada. Se quindi molti utenti PC si lamentano di una progressiva semplificazione dei titoli, che diventano più immediati e fruibili, è altrettanto possibile notare che i giochi per console stanno acquistando sempre più quella profondità di trama e di gameplay che era impensabile pochi anni fa, per i limiti tecnici delle piattaforme e per il tipo di target delle prime console. In quanto alla magia e al catturare l’attenzione dell’utente, non mi sembra che i volumi di vendite dei giochi facciano registrare flessioni, tutt’altro.

I punti tre, quattro e cinque sono correlati tra loro e anche col punto precedente. Carney sostiene che ci sia un cambio sostanziale della tipologia di giocatore (ma non specifica di quale piattaforma, evidentemente pensa che sia un trend generale riguardante l’interezza del mondo videoludico). Il poco tempo disponibile per l’intrattenimento, l’eccessiva complessità dei giochi per console e la serializzazione dei titoli, sono tutti elementi che, secondo Carney, non hanno permesso il consolidamento di “zoccoli duri” di giocatori per determinati titoli o generi. L’utente medio diventa sempre più casual gamer, non chiede che quindici minuti di divertimento senza impegno da inserire in un buco qui e là nella sua giornata e, per questo, è sempre più attratto dai giochi online, che permettono di entrare e uscire senza alcun impegno e quante volte si vuole, fruendone quindi on demand e in real time.
Si tratta di una visione semplicistica, sia dei giochi online che del problema in sé. Forse Carney, quando si riferisce ai giochi reperibili sul web, pensa ai giochini in flash come Tetris, perché dovrebbe sapere che qualsiasi gioco di tipo MMO o basato su mondi virtuali, richiede in realtà una forte assiduità, lo svolgimento di tantissimi compiti richiesti per far evolvere il proprio avatar e un investimento emotivo non indifferente, oltre che, spesso, l’iscrizione a vere e proprie community e la partecipazione attiva alla loro vita. Se questi sono i giochi che permettono un gameplay casuale e saltuario vorrei conoscere l’idea di impegno di Carney. La partecipazione a questo tipo di giochi è effettivamente in crescita, ma compone un quadro di interesse sociologico che con la presunta crisi delle console ha poco o niente a che fare. E’ incontestabile che il casual gaming stia diventando predominante come stile di fruizione per i motivi detti, ma mi pare altrettanto incontestabile che i giochi, per console e per PC, si siano da tempo adattati tra quick save, filmati e dialoghi che possono essere saltati con la pressione di un tasto e quant’altro, lasciando la possibilità di un’immersività diversa e più matura agli appassionati o a chi ne ha il tempo, senza per questo aver stravolto o peggiorato in qualche modo la qualità media dei giochi, che anzi mai come in questo momento sono attenti alla sceneggiatura e a offrire contenuti articolati e maturi.

Infine tocca all’argomento pubblicità che, come sempre in questa discussione, ha una base oggettiva e innegabile, ma da cui si traggono conclusioni quantomeno discutibili. E’ vero, le aziende di advertising online sono in grado di incrociare i dati di milioni di utenti, proponendo pubblicità sempre più mirate e incentrate sugli interessi dei singoli target. Ma l’idea che tali aziende siano in grado di influenzare allo stesso modo lo sviluppo dei giochi centrandoli sulle esigenze viste prima cade se viene a cadere l’idea che i titoli online stiano soppiantando quelli disponibili su console. Forse potranno anche massificare la proposta del web (vedo ad esempio un proliferare di giochi basati su strategia e ambientati nello spazio, ovviamente in seguito al successo di un paio di titoli nel recente passato), ma è tutto da dimostrare che questa diventerà la più gettonata, portando all’estinzione i giochi come li conosciamo oggi. Inoltre è una posizione che non prende in considerazione l’utenza come qualcosa di dinamico e attivo, ma la relega a un ruolo passivo. Non è detto infatti che anche il casual gamer possa aver mantenuto comunque un interesse per la trama e l’immersività ad esempio, pur fruendo del gioco per non più di mezz’ora al giorno. Tempi disponibili, abitudini e necessità non sono cose statiche ed omogenee e non mi sembra che sul mercato scarseggino titoli originali per idee e gameplay, al di là poi della loro oggettiva riuscita o meno, anzi ultimamente, da giocatore su PC, devo ammettere che sono usciti più titoli stimolanti su console che non su computer.

Insomma, Carney come CEO magari sarà anche bravo, ma come analista lascia un po’ a desiderare; che sia una superficialità “interessata” visto che la sua azienda promuove contenuti multimediali e online? A voi l’ardua sentenza.


Condividi su:
  • Segnalo
  • Wikio IT
  • Google Bookmarks
  • Live
  • Facebook
  • MySpace
  • LinkedIn
  • Technorati
  • Digg
  • del.icio.us
  • Print this article!
  • E-mail this story to a friend!
Articoli correlati:

Lascia un commento

*
To prove you're a person (not a spam script), type the security word shown in the picture. Click on the picture to hear an audio file of the word.
Click to hear an audio file of the anti-spam word

Tema & Icone by N.Design Studio – modificato da Terry Labunda
Entries RSS Comments RSS Collegati