1990 – SNES – Super Nintendo Enternaiment Sistem

Videogame e Console     Autore: Phate Aggiungi un commento

Presentato alla stampa nel 1989, uscito nel 1990, lo snes prendeva il posto dell’amatissimo nes, che aveva iniziato a perdere i primi colpi con l’arrivo della tecnologicamente supreiore Sega Mega Drive.
Lo Snes, a differenza della console sega, presentava pero’ allo stesso tempo un prezzo contenuto e un comparto tecnologica superiore, e cio’ consenti’ a Nintendo di riproporsi come leader assoluta del mercato, se non in Europa, dove il Mega Drive godeva di una folta e fedele cerchia di fan.
Questo fatto pero’ fu dovuto probabilmente al ritardo dell’uscita dello snes sul suolo europeo (1992).
In Giappone, manco a dirlo, lo snes fece crollare le vendite della console sega pressochè a zero.

SPECIFICHE TECNICHE

La tecnologia in dotazione al super nintendo era veramente all’avanguardia: montava un processore 65c816 a16-bit a 2,68-3,58 Mhz di potenza.
Era dotato di ben un (1) Mbit (128 Kbyte) di memoria RAM e di un processore riservato completamente alla gestione della grafica a 16-bit dotato di 0,5 Mbit (64 Kb) di Video RAM (memoria video).
Le capacità video della console erano veramente notevoli, e erano presenti diversi effetti grafici:

1) La Rotazione
Ai tempi del NES, gli effetti di rotazione erano difficili da realizzare perché per produrre movimenti morbidi erano necessarie animazioni costituite da un gran numero di frames (più alto il numero, meno scattoso il risultato). Questa soluzione sfortunatamente portava via un sacco di spazio prezioso. Lo SNES poteva ruotare ogni sprite via hardware in tempo reale, con un risultato estremamente fluido. La rotazione puoteva essere utilizzata anche nei giochi in cui l’azione viene ripresa dall’alto e lo sfondo si muove in tutte le direzioni in funzione dei movimenti del personaggio.
2) Lo Scaling
Lo scaling consiste nel variare le dimensioni di uno sprite o sfondo. Partendo da uno sprite e ingrandendolo diventano macroscopici i singoli pixel e l’immagine diviene cubettosa. Se la definizione dello sprite è molto alta, però, quest’effetto negativo è meno evidente ma il consumo di memoria è considerevole. Per ottenere lo scaling su NES era necessario disegnare tanti sprites/frames quante diverse grandezze si volevano riprodurre; di conseguenza era un effetto nemmeno pensabile a meno che lo sprite di partenza non fosse minuscolo. Un buon esempio di scaling su SNES è in Contra 3, dove un aereo compare dall’orizzonte e vola verso il giocatore sganciando bombe a ripetizione.
3) L’EffettoTrasparenza
Lo SNES era in grado di rendere gli sfondi e gli sprites semitrasparenti. Erano possibili effetti spettacolari come la rappresentazione di nuvole, laser, pioggia, fuoco e effetti d’acqua. Un esempio è la nebbia che circonda la casa dei fantasmi in Super Mario World.
4) Il Mode 7
Lo SNES aveva sette differenti modalità o stati e il Mode 7 è il più spettacolare di tutti perché riesce a manipolare grossi sfondi ruotandoli o scalandoli per creare illusioni tridimensionali come ad esempio il volo su un paesaggio. Questa tecnica era impiegata in molti giochi di successo come F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings e Secret of Mana. Alcuni di questi titoli utilizzano anche il chip DSP aggiuntivo.
5) Il Mode 6
Un modo video interlacciato – noto come Mode 6 – può supportare una risoluzione simulata di 512×448 pixel con fino a 128 colori

La console supportava quindi come detto una risoluzione massima di 512 x 448 pixel, ed era in grado di riprodurre 32.768 colori, di cuipero’ al massimo 256 contemporaneamente su schermo .
Lo SNES riusciva a gestire fino ad un massimo di 128 sprites su schermo, ognuno con la dimensione massima di 64 x 64 pixel.
Il supporto utilizzato dalla console era ovviamente quallo su cartuccia, le quali potevano contenere da un minimo di 2 Mbit a un massimo di 48.
Il chip audio consisteva in un 8-bit Sony(!!!) SPC700 dotato di 8 canali stereo e 64 Kb di memoria dedicata, in grado di produrre campionamenti audio ADPCM al massimo di 4-bit.
Il controller dal canto suo riceveva una sostanziale rivoluzione, con l’aggiunta di ben 4 tasti: x e y che andavano ad affiancare i tasti a e b, e i tasti l e r collocati nella parte anteriore del pad.
Questo controller farà scuola: il primo per Play Station, sprovvisto di analogici, presentava caratteristiche assai simili.

Un’altra straorsinaria caratteristica presentata dall’allora neonata di casa nintendo, era la possibilità di aumentare le spevifiche tecniche della console aggiungendo chip speciali all’interno delle cartucce stesse.
Il piu’ celebre tra questi è senza dubbio il chip SuperFX o “Argonaut”

Questo chip era specializzato nell’aiutare lo SNES nella rappresentazione di mondi 3D fatti da poligoni, textures e nella gestione delle sorgenti luminose. Il chip Super FX era un processore matematico e di fatto si comportava come un co-processore della CPU dello SNES.
Le cartucce con il chip FX portano la velocità del processore da 3,58 MHz a 10,5 MHz, Incrementandone notevolmente la resa.
Il chip migliora anche i normali giochi in due dimensioni. È stato impiegato in StarFox (StarWing), il primo storio dell’amatissima serie, e in Vortex (Citadel) della Argonaut.

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