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Condemned Criminal Origins


English version: Article English version
Pubblicato il: 10.08.2006  A cura di:  Alessandro C. 
 
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IA



Anche l’IA è altalenante. Gli avversari fanno solo due cose: o si nascondono (male) o ci attaccano direttamente, di solito fanno un mix delle due cose.
Detto così però il discorso è troppo semplice. Essendo i nostri avversari in pratica derelitti schizoidi, pazzi e violenti non ci si può certo aspettare collaborazione tra loro o tattiche per aggirarci (anche perchè i luoghi chiusi in cui giochiamo non lo permetterebbero). Da questo punto di vista è anzi notevole che, se veniamo attaccati da più avversari contemporaneamente e ci allontaniamo da loro il più possibile, questi si massacreranno tra loro e solo chi sopravvive ci dedicherà le sue attenzioni.
Ma allora qual è il problema? Può darsi, ma il problema è che però un minimo di meglio si poteva fare: ad esempio spesso gli ambienti sono pieni di stanze o comunque nascondigli e in tutto il gioco non è mai successo che un avversario li sfruttasse per farmi passare avanti e poi prendermi alle spalle. Si nasconderanno dietro un angolo o una colonna (e saranno quindi visibili, sfiorando il ridicolo), ma saranno sempre davanti a noi. Quelli che arrivano da dietro sono in realtà solo respawn, visto che giungono da posti già esplorati e vuoti.
Questo comportamento dell’IA rischia alla lunga di abbassare la tensione dell’esplorazione di luoghi lugubri e bui, perché dopo un po sapremo che, al di là della nostra paura istintiva, non avremo mai brutte sorprese.



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Pagina 1: Condemned Criminal Origins - Stile di gioco, level design
Pagina 2: Condemned Criminal Origins - Stile di gioco, level design (2)
Pagina 3: Condemned Criminal Origins - Grafica, Textures, Animazioni, Ambientazioni
Pagina 4: Condemned Criminal Origins - Grafica, Textures, Animazioni, Ambientazioni (2)
Pagina 5: Condemned Criminal Origins - IA
Pagina 7: Condemned Criminal Origins - Conclusioni

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